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Parangons Nains


Sommaire

Généralités à propos des parangons.

Spécificités des parangons Nains.




Généralités à propos des parangons.




Dans la plupart des campagnes de D&D, les concepts de classe et de race sont bien distincts. Avec les classes de parangons raciaux, au contraire, la démarcation devient floue.

Ainsi que leur nom le suggère, les parangons raciaux sont des exemples pratiquement idéaux des Forces et possibilités de la race du personnage.

Cependant, à la différence des personnages des autres classes, les parangons raciaux ne sont pas simplement des individus puissants.

Leurs points forts sont tous les points forts de leur race, de même que leurs points faibles sont ceux de leur race. Plus encore, ils possèdent des capacités et des pouvoirs qui dépassent ceux des membres normaux de leur race. Là où n'importe quel elfe peut gagner en puissance, en prestige et, en terme purement technique, en niveau, la plupart d' entre eux le font en gagnant des niveaux dans les classes de personnage décrites dans le Manuel des joueurs. Peu nombreux sont ceux tellement en accord avec leur héritage elfique qu'ils deviennent des parangons elfes.

Les parangons raciaux ne suivent que rarement l’entraînement rigoureux ou les études entrepris par les membres d' autres classes entre deux niveaux. Leurs expérience, sagesse et capacités héroïques se manifestent simplement sous la forme de capacités raciales supérieures. Malgré le haut degré de relation avec leur propre race, les parangons raciaux ne partagent pas nécessairement les vues, croyances et attitudes typiques de leur race ; c'est cependant souvent le cas.

Il est évident qu'un personnage ne peut prendre des niveaux que dans la classe de parangon racial de sa propre race. Un humain ne peut donc pas prendre des niveaux dans la classe de parangon nain. Seuls les nains sont aptes à représenter les meilleures vertus naines en acquérant des niveaux de parangon nain. Les demi orques et demi-elfes sont des exceptions : voir à ce sujet les sections les concernant.

De la même façon que les guerriers, magiciens et autres classes de base, les classes de parangon raciaux n'ont aucune condition d'accès (mis à part le fait d'être de la race idoine). Les niveaux de parangon racial peuvent être choisis à la place de n’importe quel niveau, y compris au premier. Un personnage peut se multiclasser librement entre n'importe classe qu'il pourrait prendre et la classe de parangon de sa race. Les niveaux dans la classe de parangon racial ne sont pas pris en compte pour les calculs de malus aux PX.

Il est possible qu’un effet magique puissant tel que le changement de forme, une réincarnation ou un souhait change la race d'un personnage. Si ce personnage a pris des niveaux de classe de parangon de sa race d'origine, il ne pourra jamais devenir un parangon de sa nouvelle race. Cependant de tels effets de métamorphose ne font pas non plus perdre les capacités de parangon racial qu'il pouvait avoir (ces capacités ne sont ni plus ni moins affectées que les bénéfices gagnés via des niveaux de n'importe quelle autre classe).

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Spécificités des parangons Nains.




Réputés pour leurs talents dans l'art de la guerre, leur capacité à endurer des attaques tant physiques que magiques et leur grand amour pour la pierre et sa taille, les nains sont aussi solides que leurs montagnes natales. Les parangons nains sont l'incarnation de cette force, gagnant une compréhension intuitive de la pierre encore plus profonde, augmentant encore leur résistance maintes fois prouvée, et promouvant les artisanats et les forces de leur peuple en toutes occasions. Les parangons nains sont des combattants vaillants et les plus expérimentés mènent aussi bien les batailles que les négociations diplomatiques.


Aventure.
Les parangons nains se dressent devant leur peuple, prêts à défendre ou à promouvoir les intérêts de leur race par le verbe ou l'action. Quoiqu'ils puissent former un groupe aussi disparate que les membres des autres classes, la plupart des parangons nains prennent part à tous types d'aventures tant que cela ne menace ou ne met pas en danger une communauté naine.


Profil.
Les parangons nains sont des guerriers solides et habiles dont l'habitat de prédilection est profondément enfoui sous terre. Les guerriers et paladins nains, au vu de leurs compétences de combattants. sont les plus susceptibles de devenir des parangons, bien que beaucoup de prêtres puissent trouver que les capacités innées et les centres d'intérêts de leur race se marient bien avec leur entraînement divin, et en conséquence prennent aussi souvent des niveaux de parangon nain. Étant donné leurs talents dans la forge d'armes et dans les autres artisanats, les parangons nains dédaignent souvent les armes et l'équipement fabriqués par des membres d'autres races.


INFORMATIONS TECHNIQUES

Les informations suivantes s'appliquent aux parangons nains.


Caractéristiques.
La Force est importante pour un parangon nain parce qu'il se pose souvent en défenseur de son peuple et met l'accent sur son propre entraînement martial.
La Constitution est importante non seulement pour permettre au parangon nain de rester debout au cours du combat mais aussi parce que la résistance physique est la marque de la race naine.


Alignement.
Au choix.


Dés de vie.
d10.


Compétences de classe.
Les compétences de classe du parangon nain (et la caractéristique dont dépend chacune) sont : Artisanat (Int), Connaissances (exploration souterraine) (Int), Escalade (For), Estimation (Int), Intimidation (Cha), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Saut (For) et Survie (Sag).


Points de compétence au niveau 1.
(2 + modificateur d'Int) x 4.


Points de compétence à chaque niveau additionnel.
2 + modificateur d'Int.


Particularités de la classe

Voici les aptitudes de la classe de parangon nain :


Armes et armures.
Le parangon nain est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre et des boucliers (à l'exception des pavois). II est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).


Connaissance supérieure de la pierre (Ext).
Le bonus d'un parangon nain aux tests de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle passe à +4. La distance pour laquelle i1 a le droit à un jet de Fouille automatique visant à détecter un tel travail passe à 6 mètres. De plus, il peut automatiquement retrouver le nord quand il est sous terre (comme s'il possédait 5 rangs en Survie).


Expertise de l'artisanat (Ext).
Un parangon nain peut ajouter son niveau de classe en tant que bonus racial sur tous ses tests d'artisanat liés à des objets en pierre ou en métal.


Bonus aux jets de sauvegarde (Ext).
A partir du niveau 2, le bonus racial aux jets de sauvegarde d'un parangon nain contre le poison, les sorts et les pouvoirs magiques augmente de 1.


Vision dans le noir supérieure (Ext).
Au niveau 2, la portée de la vision dans le noir d'un parangon nain augmente de 9 mètres.


Augmentation de caractéristique (Ext).
Au niveau 3, la valeur de Constitution d'un parangon nain augmente de 2 points.



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